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第1279章 干就完了(2/2)

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毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。

同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。

同时,一块地长期没有人「匹配」,则会被标注出来。

如此一来,再加上,这些看似不起眼的BUFF,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。

从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图BUFF,你要说平衡,肯定没那么平衡。

楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。

他要的就是滚雪球。

一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如「灰塔公路」这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。

这还只是中央的4张图。

往后再看,第二列,还有更强的BUFF,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。

有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。

这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。

当然,地图的设计本身也不平衡,像现在这种14张图的小战区,在DEMO之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。

肯定会有各种「垃圾图」

这就会让平衡本身变得更困难。

可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。

《全域战线》是赛季制。

一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊的拉扯,那才是真正的「垃圾时间」。玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。

必须要有突破口,要有引爆点。

攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的BUFF作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来?

如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。

反过来,守方也一样。

当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种「全体人员上线,誓死保卫首都」的悲壮感和史诗感,也同样是PVP游戏里不可或缺的顶级正反馈。

赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。

输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。

这才是楚晨想要通过「战区系统」带给玩家的体验。

当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。

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看了一圈,布兰登最终还是把滑鼠悬停在了「白鸦冻原」上。管他什么战术价值,管他什么补给线。

干他娘的,才是男人的浪漫。

点击,确认,选择初始兵种,排队。

进度条在屏幕下方缓缓爬升,随著地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。

和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。

车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。

随著一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。

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