第682章 同样情况的皮克斯(2/2)
那些苦於给孩子挑选圣诞礼物的家长,在音像店里看到这段录像带的演示后,直接向店员询问游戏和主机的预售时间。
加州里奇蒙市,皮克斯工作室的办公区。
迪士尼宣发部门临时包下了这里的一间大型会议室,组织了一场针对北美主流娱乐媒体和游戏媒体的联合专访。
长条桌前,坐著《玩具总动员》的导演约翰拉塞特,以及皮克斯的技术总监艾德卡特穆尔。
桌子对面是十几台录音机和记者的长枪短炮。
迪士尼的公关主管站在角落里,手里捏著一份行程表。
他本来对这次专访没抱太大期望。
在迪士尼的传统宣发逻辑里,电子游戏向来只是电影上映后的附属周边,隨便找个第三方外包公司做个横版过关游戏赚点授权费就行了。
谁能料到世嘉在洛杉磯会展中心搞出了这么大动静。
好莱坞的资源加上次世代主机的机能,硬生生把这部还没上映的动画电影推到了北美流行文化的话题中心。
现在反倒是迪士尼需要借著游戏的热度来给电影造势。
《洛杉磯时报》的娱乐版记者率先提问。
“拉塞特导演,e3展会上的预告片让大眾第一次看到了全电脑cg动画的潜力。
你们是如何决定將这种前沿技术与世嘉的新主机结合的”
拉塞特调整了一下麦克风的位置。
他穿著一件標誌性的夏威夷花衬衫,体型微胖,整个人透著加州特有的隨性。
“这得感谢史蒂夫的牵线,当然还有世嘉北美分部那些极具魄力的高管。”拉塞特回答,“我们最初对游戏改编非常牴触。你们知道,以前那些电影授权游戏,大多只是把电影角色的贴图换到粗糙的像素小人身上,玩法极其单调。我们花了好几年时间去打磨伍迪和巴斯光年的每一个动作,绝不允许它们在游戏里变成只会往前走和跳跃的傻瓜。”
“那世嘉是如何打动你们的”《eg》的编辑追问。
“他们派了中裕司先生来和我们开会。”拉塞特笑出了声,靠在椅背上,“那位创造了索尼克的天才。他没有给我们画大饼,而是直接带了一台jupiter主机的开发机和一段底层代码演示。”
艾德卡特穆尔接过了话茬。
作为技术总监,他对这方面的体会最为直接。
“中裕司先生在图形渲染上的思路非常清晰。”卡特穆尔用手指敲了敲桌面。
“他告诉我们,以目前家用主机的画面处理能力,去追求真实的人类皮肤质感暂时还力有不逮。但用来渲染玩具,尤其是那种带有高反光的塑料外壳,简直是天作之合。他把我们电影里的塑料质感,原封不动地搬进了游戏机里。这让我们非常吃惊。”