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第683章 破圈(1/2)

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第683章破圈

《geion》的记者举起手,把录音笔往前递了递。

“在预告片里,我们看到了巴斯光年利用颱风扇的上升气流滑翔,利用遥控车在书桌间穿梭。这种关卡设计是皮克斯主导的,还是世嘉主导的”

拉塞特向前倾了倾身子,两手交叉放在桌面上。

“这是我们双方共同碰撞出来的结果。”拉塞特解释,“中裕司先生极其擅长处理高速运动下的物理碰撞,他把索尼克那种流畅的平台跳跃手感带到了3d环境里。而我们皮克斯团队,则负责提供玩具的日常逻辑”。”

他拿起桌上的一支原子笔,在手指间转动。

“对於一个正常人类来说,一张书桌只是写字的地方。但对於一个只有十几厘米高的塑料玩具,书桌就是悬崖,掉在地板上的aa电池就是能量源,后院拴著铁链的狗就是致命的怪兽。我们把这些基於玩具视角的微观衝突提供给世嘉,世嘉的开发团队再把它们转化为游戏里实打实的障碍和关卡。他们对电影世界观的还原和风格把控极度到位,这就是我们期望的那个feel。

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会议室里响起一阵轻微的笑声。

记者们在笔记本上快速记录著这段精彩的发言。

“说实话,看到最终的实机演示时,我们工作室的几个动画师差点想把世嘉的开发组绑架了。”卡特穆尔补充了一句,摊开双手,“因为他们在这么多年的游戏开发经验的的加持下,能很快地编写出玩具的活动逻辑。虽然我们也採用类似的处理方式,但这毕竟是我们首次尝试全cg动画电影,有世嘉的助力自然事半功倍。”

“当然,儘管我们最后没能绑架成功,但是还是把中裕司的团队多留了一段时间,我们一起做了不少动作分镜的研究。”

记者们跟著笑了起来。

迪士尼的公关主管在角落里鬆了口气,专访的氛围比预想中好太多了。

原本他还担心这群搞技术的动画师会说错话,得罪媒体。

“电影和游戏同步在年底发售。”《gapro》的编辑看著採访本,拋出一个商业层面的问题,“这会不会造成內部竞爭玩家买了游戏,就不去电影院了”

拉塞特摇了摇头。

“恰恰相反。游戏展示了玩具们在微观世界里的物理互动,而电影负责讲述它们的情感和故事。两者是互补的。”拉塞特看著对面的记者群体,“当一个孩子在电视机前操纵伍迪骑著遥控车飞跃峡谷后,他百分百会拉著父母去电影院,看看这两个傢伙到底是怎么成为朋友的。这是一场协同作战。”

《连线》杂誌的特约撰稿人拋出了最后一个问题。

“皮克斯的投资人史蒂夫贾伯斯先生对这次合作有什么评价我们知道他一直对电脑图形技术有著极高的要求。”

拉塞特和卡特穆尔对视了一眼。

“史蒂夫看完了世嘉送来的完整版deo。”拉塞特摸了摸下巴,“他对这个结果非常满意,期待以后还能与世嘉有更多合作的可行性。”

专访进行了一个多小时。

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