第820章 N64发售(1/2)
第820章n64发售
六月中旬的时光在玩家的焦急等待中一天天流逝。
游戏店里《妖精战士2》的销量依然在稳步增长,证明了索尼在传统rpg玩家群体中已经占据了一席之地。
但无论是在学校的走廊里,还是在秋叶原的二手卡带交易区,玩家们討论最多的话题,始终是那个即將到来的6月23日。
有些玩家每天放学后都会绕道去电器店,站在《超级马力欧64》的宣传屏幕前,看著循环播放的实机演示录像发呆。
持市观望的情绪在整个日本游戏市场蔓延。
其他厂商原本计划在六月下旬发售的游戏,纷纷选择了延期,试图避开n64首发时那股不可阻挡的洪流。
1996年6月22日深夜,东京秋叶原的街道上已经排起了长队。
梅雨季节的闷热並没有驱散玩家们的热情。
许多人带著摺叠椅和便当,在各家电器连锁店门前守候。
几个月来的铺天盖地的宣传,以及e3展会上传回来的试玩报告,將玩家们的期待值推到了最高点。
6月23日清晨,各家游戏零售店准时开门。
任天堂的次世代主机ntendo64正式发售。
与主机同步摆上货架的,是三款首发护航游戏:《超级马力欧64》、《飞行俱乐部64》以及《最强羽生將棋》。
相比於当年ga发售时被世嘉狙击的窘境,这一次任天堂的首发显得异常顺利。
世嘉並没有在6月23日这个节点附近安排重量级作品进行正面对抗。
这並非世嘉手下留情。
在1996年的游戏產业环境下,次世代3d游戏的开发周期越来越长,投入的资金、人力等资源也呈现出几何级数的增长。
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要像16位机时代那样,单纯为了狙击竞爭对手而强行压缩开发周期、调整游戏发售日期,已经变得极不现实。
任何一款百万级多边形大作的跳票或者提前,都牵扯到庞大的宣发预算和复杂的渠道铺货。
强行狙击,只会让自家未打磨好的游戏成为半成品。
因此,n64的发售日,任天堂独占了整个市场的聚光灯。
东京的一间公寓里,刚从秋叶原赶回来的大学生原田將黑色的n64主机接上电视。
他小心翼翼地將《超级马力欧64》的灰色卡带插入机身顶部的卡槽,按下电源键。
屏幕上亮起任天堂的標誌,紧接著是马力欧那张可以隨意拉扯的3d大脸。
原田拿起那只造型奇特的不对称手柄,左手大拇指放在模擬摇杆上,开始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。
马力欧的动作流畅,隨著摇杆推力的变化,从慢走到快跑的过渡自然平滑。
起跳、三段跳、踢墙跳,物理引擎带来的反馈干分扎实。
经过几天的游玩,各大游戏媒体和玩家群体的反馈开始匯总。
《超级马力欧64》不出意料地获得了广泛的好评。
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